• 2024-07-02

È Una piccola impresa il tuo destino? |

Quali bugie stanno decidendo il tuo destino?

Quali bugie stanno decidendo il tuo destino?

Sommario:

Anonim

C'è una differenza tra avere un lavoro e avere un business. In entrambi i casi, lavorerai duro per portare a termine i tuoi compiti. La differenza principale è che, quando si gestisce la propria attività, si controlla il prodotto su cui si lavora, e quindi il lavoro che si sta facendo.

"Il fatto è che lavorare sul tuo sogno dovrebbe essere molto più gratificante, giusto? "

Per molti di noi, l'idea di avviare una piccola impresa è spaventosa a causa dei rischi. Il lavoro che hai ora potrebbe non essere il migliore, ma almeno probabilmente sembra sicuro. Il fatto è che lavorare sul tuo sogno dovrebbe essere molto più gratificante, giusto? Quando lavori duramente su un compito, immagina di essere in grado di lavorare sodo su qualcosa che sogni.

Immagina che il tuo lavoro dia risultati realizzando i tuoi sogni e associ il tuo nome al prodotto finale. Questo è il vantaggio di lavorare per te stesso. Controllare il tuo prodotto significa controllare il tuo destino. Dividendo e lavorando per te stesso, puoi continuare a fare il lavoro che ami e avere anche il controllo su ogni aspetto di esso.

Rischio: ne varrà la pena?

Rilasciato nel 2001, "Halo: Combat Evolved "rivoluzionato gaming

Un buon esempio di azienda che ha rischiato questo è Bungie, lo studio di videogiochi responsabile della rivoluzionaria serie" Halo ". Per la maggior parte degli anni 2000, Bungie è stata la stella più brillante nella formazione di Microsoft. Il loro franchise "Halo" è una delle serie di videogiochi più vendute di tutti i tempi, avendo già venduto più di 50 milioni di copie. La storia all'interno del gioco fu in seguito adattata a otto romanzi, diverse serie di fumetti, una graphic novel, numerose action figures e una serie di anime.

Il gioco originale, "Halo: Combat Evolved," è considerato un enorme influenza sui moderni sparatutto in prima persona, e il gioco viene regolarmente chiamato l'inizio del gioco moderno. Con tutto il successo della serie "Halo", Microsoft ha pagato a Bungie un enorme contratto per continuare a produrre giochi "Halo".

E, per quasi otto anni, Bungie ha fatto proprio questo.

In totale, Bungie ne ha fatti cinque " Halo ". Microsoft voleva che continuassero a farlo per sempre, ma i produttori di Bungie erano stanchi di rimanere bloccati nel creare semplicemente lo stesso prodotto più e più volte. Erano artisti, i migliori designer di videogiochi, che volevano essere in grado di realizzare i giochi su cui volevano lavorare, non solo quello che si vendeva bene.

Così, nel 2008, Bungie divenne indipendente da Microsoft. Ancora Microsoft li ha contratti per rendere i giochi "Halo" esclusivamente. E ancora una volta, Bungie decise che ne avevano avuto abbastanza. Nonostante una grossa offerta contrattuale da Microsoft, Bungie si è ritirata dalla serie "Halo" e Microsoft è stata costretta a creare un nuovo studio per continuare la produzione.

Bungie stava rischiando molto. Certo, erano un nome affermato nel mondo dei videogiochi, ma quello era dovuto al loro franchise "Halo". Lasciarlo dietro potrebbe potenzialmente significare rinunciare a milioni di dollari in profitti e per cosa? Solo per provare un progetto che dovrebbe iniziare da zero in una linea di gioco affollata? Scommetti. La libertà personale di creare le cose che volevano realizzare era più importante di qualsiasi somma di denaro.

Significava che finalmente avevano l'opportunità di fare un gioco che volevano realizzare e di pubblicare su una varietà di piattaforme- non sono più stati bloccati producendo esclusivamente per Xbox. Bungie ha scelto Activision Blizzard come editore, ma, a differenza del loro precedente accordo con Microsoft, Bungie avrebbe i diritti su tutti i loro franchise - Microsoft avendo mantenuto i diritti su "Halo".

Cosa succede quando decidi di creare qualcosa di nuovo?

Quindi, come avrebbe fatto Bungie, da solo, a seguire una storia di produzione così di successo per un capo più grande? La risposta è "Destiny", uno sparatutto in prima persona open-world che Bungie pubblicherà a settembre. Avendo già apportato delle modifiche allo stile di gioco con l'uscita di "Halo: Combat Evolved", Bungie ha deciso di spingere nuovamente i confini del gioco sparatutto. Il gioco è stato descritto come uno "sparatutto nel mondo condiviso", che combina gli elementi dello sparatutto in prima persona con quello dei giochi online multigiocatore (MMO).

Il gioco è ancora una volta Bungie che prova qualcosa che è il primo del suo genere, il che rappresenta un grosso rischio per un'azienda che già rischia molto.

"Il destino" potrebbe essere un rischio, ma finora sembra essere uno che pagherà largo per Bungie. E quanto di questo ha a che fare con il controllo del loro prodotto e la loro spinta a creare qualcosa che volevano vedere?

Il gioco, nelle sue demo promozionali all'E3, sembra assolutamente stupendo. La grafica è stata aperta non solo sulla prossima generazione di Xbox, ma anche sul primo lavoro di Playstation-Bungie sulla console grafica-pesante e hanno un bell'aspetto.

Bungie ha lasciato "Halo" per la possibilità di creare nuovi mondi.

Ancora più importante, tuttavia, è il contenuto che riempie il mondo impeccabilmente progettato della futuristica Terra di Bungie, e Bungie sta anche ricevendo recensioni entusiastiche. Il gioco è open beta, disponibile per pre-ordinare i clienti su Playstation, e ha raggiunto un livello completamente nuovo di hype, con un recensore di Yahoo che lo definisce "il miglior gioco che abbia mai giocato". I consumatori che hanno effettuato l'accesso alla versione beta sono d'accordo, almeno in una certa misura, e da allora il gioco è andato a ricevere, secondo il sito di videogiochi GameZone, il maggior numero di preordini di sempre per un titolo in franchising di primo livello, nonostante un calo generale delle vendite di giochi negli ultimi anni.

Lasciarsi alle spalle un lavoro sicuro per un futuro sconosciuto è un rischio, non avanzare senza correre quei rischi, indipendentemente dal settore o dall'industria in cui ti trovi.

Gli assistenti diventano allenatori che diventano head coach licenziati. I registi di video musicali entrano nei riflettori di Hollywood e dirigono le bombe di grande successo. I progettisti di videogiochi decidono di voler fare di più che creare mondi per altre persone, e i loro giochi non vendono.

Ma tutti questi fallimenti non significano che non ci siano storie di successo. Gli impiegati di Bungie si sono allontanati non solo da posti di lavoro sicuri, ma da lavori che hanno comportato la realizzazione di una delle serie di videogiochi più vendute di tutti i tempi. Avrebbero potuto chiedere, 'come possiamo competere con la nostra eredità?'. Invece, hanno corso un rischio e sembra che stia per pagare.

Abbi fiducia in te stesso e insegui le tue idee senza sosta.

Prendi il controllo del tuo destino

"È un cliché, ma 'scegli un lavoro tu amore, e non lavorerai mai un giorno nella tua vita. '"

Questa è la parte che è importante. È un cliché, ma "scegli un lavoro che ami e non lavorerai mai un giorno nella tua vita". Non posso dirti che lavorare per te è meglio che lavorare per gli altri, forse preferiresti avere un lavoro sicuro, fare qualcosa che sai avrà successo, ma quello che posso dirti è che se hai il desiderio di creare le cose che immagini, il tuo desiderio di farlo non morirà mai e non sarai mai veramente felice di lavorare per qualcun altro.

Voglio modellare tutto - ero un game designer, non vorrei colorare solo il mondo, vorrei crearlo. Vorrei raccontare la sua storia e la storia dei personaggi al suo interno. Vorrei decidere che tipo di mondo fosse, e che tipo di avventura avesse nella sua atmosfera. Non ce l'ho dettato.

Sono eccitato come chiunque altro quando arriva il mio stipendio, forse più della maggior parte come un ragazzo universitario senza soldi, ma credo sia molto più importante seguire la tua passione che seguire gli stipendi.

Se sei come me, o come le persone orgogliose di Bungie, vuoi che il controllo modellino il tuo prodotto e l'orgoglio che deriva dal sapere che sei pienamente responsabile del successo che porta. Noi giocatori abbiamo parlato di "Halo" per oltre un decennio. Forse, a un decennio da questo articolo, parleremo allo stesso modo di "Destiny".

Potresti fare la stessa cosa per il tuo campo. Sei capace e hai idee, e il mondo ha bisogno di nuove idee. Non devi avviare una piccola impresa per avere passione per il tuo lavoro, ma immagina la passione di creare qualcosa tutto tuo. Per Bungie, la loro compagnia ha portato a "Destiny". Immagina quale potrebbe essere il tuo destino se gestissi lo spettacolo.


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